Especialistas e famílias concordam que videogames podem trazer sérios riscos comportamentais. Para o professor de psicologia e pastor Rubens de Eduardo Cordeiro, a mente humana, especialmente a dos mais jovens, por estar em processo de formação, tende a assimilar os valores morais embutidos nos games.

Weberson Theobaldo Lou-reiro, 17 anos, admite que adora jogos eletrônicos. Já não se considera um viciado como há alguns anos, mas mesmo assim, como a maioria dos adolescentes brasileiros de classe média, não consegue ficar muito tempo com o videogame desligado ou distante de uma tela de computador. Quando está com o controle nas mãos, identifica-se totalmente com os personagens, que tanto podem ser lutadores de artes marciais como guerreiros do espaço ou jogadores de futebol. É, o universo dos videogames é praticamente infinito. Ele pertence à segunda geração de aficionados por jogos eletrônicos e têm à disposição uma tecnologia inimaginável há uns 30 anos, quando só havia o insosso Telejogo ou o limitado Atari. Agora, os games acontecem num ambiente mágico que parece sair da tela e entrar na realidade, motivo a mais para prender cada vez mais teens diante da telinha.

Estudante do 3º ano do ensino médio, Weberson costuma jogar duas ou três vezes por semana, e nessas ocasiões fica entretido durante horas. Games como Street Fighter e The King of Fighter, em que o jogador detém o controle das ações de lutadores de diversas partes do mundo, são seus jogos favoritos. Rapaz ajuizado, ele diz que tira boas notas na escola e que sua atividade tem total conhecimento dos pais, que nunca o proibiram de brincar com o videogame. “A sensação é a mesma de jogar um outro game qualquer”, afirma. Ele é membro da Igreja do Evangelho Quadrangular em Belo Horizonte (MG), cidade onde mora com a família.

Situação parecida ocorre com o também estudante Felipe Anchieta Moreira, 18 anos, fã de jogos como Resident Evil e Metal Gear. “Com os games, meu raciocínio fica mais rápido e lógico”, diz. Apesar de já ter levando umas boas broncas dos pais, ele afirma que jamais seu rendimento escolar foi prejudicado em função dos jogos, mesmo porque tem consciência de seus limites. “Minha sensação é de desafio, uma ansiedade de chegar logo ao final”, explica. Distribuídos em quatro plataformas – Nintendo, PC, Playstation e Xbox –, os videogames constituem um universo paralelo na vida da moçada. Mensalmente, são despejados dezenas de novos títulos no mercado, e a indústria do setor cresce vertiginosamente. A popularidade pode ser explicada pela facilidade de acesso ao produto: embora o preço de um único game costume ser salgado, na base dos R$ 100, a pirataria já está tão consolidada no setor que a grande maioria dos usuários utiliza os genéricos, que podem ser adquiridos nas bancas de camelô por módicos 10 reais.

É claro que pais, professores e terapeutas familiares estão de olho no fantástico mundo que entra pelas casas adentro oferecendo todo tipo de situação virtual, das inocentes corridas de carros aos mais tenebrosos banhos de sangue. De acordo com o professor de psicologia e pastor Rubens de Eduardo Cordeiro, da Igreja Nova Jerusalém de Belo Horizonte, a mente humana, especialmente a dos mais jovens, por estar em processo de formação, tende a assimilar os valores morais embutidos nos games. “Se o jogo incentiva a matar pessoas, há uma certa tendência em se confundir esse ‘mundo imaginário’ com a realidade, o que pode contribuir com o aumento da delinqüência”, explica. Para evitar que isso aconteça entre os membros da sua congregação, ele costuma aconselhar, tanto aos jovens como a seus pais, a se informarem sobre o conteúdo dos jogos, isso num clima de diálogo e compreensão para que não haja confrontos familiares. “Há muitos jogos que não são violentos e trazem benefícios, como auxiliar o raciocínio. Mas é preciso identificar os valores morais e espirituais por detrás desses jogos”, afirma. Como exemplo, ele cita um modelo inspirado no filme As Crônicas de Nárnia que, a exemplo do longa-metragem baseado na obra de C.S.Lewis, é repleto de referências positivas e se enquadra no que determinam os bons costumes familiares. “A ficção é muito importante, pois pode ensinar a diferença entre o bem e mal, mas os jovens devem saber distinguir o real do virtual”, alerta o religioso.

Assassinato em série

Deixar o universo dos games sair da tela e entrar na vida real pode ser não apenas inadequado, mas perigoso. Ninguém esquece, por exemplo, do crime cometido em novembro de 1999 pelo estudante de medicina Mateus Meira, que entrou armado em um cinema de São Paulo e saiu atirando nos espectadores, matando três pessoas e ferindo outras cinco. Mais tarde, preso, o rapaz admitiu ser fã de videogames – em particular, do Duke Nukem, em que o protagonista deve executar quem encontra pela frente numa sala de projeção. Recentemente, outro jogo violento, Carmageddon, gerou tanta polêmica que teve sua circulação proibida em quase todos os países por onde passou. Para acumular pontos, o objetivo do jogador era matar os pedestres das maneiras mais inusitadas possíveis – girando-os no ar, cortando-os ao meio, despedaçando ou ateando fogo a seus corpos. O modo de execução fica por conta da imaginação do jogador. Na mesma linha nada recomendável, há uma infinidade de outros games, como Everquest, Counter-Strike, Doom – considerado um dos clássico, o avô dos jogos de tiros – e Grand Theft Auto (GTA). Nesse último, o jogador se passa por um ladrão de carros que extermina policiais e mata pedestres para ganhar dinheiro. A versão mais recente vai na contramão da recentemente promulgada Lei Seca, que pune com rigor a embriaguez ao volante – no jogo, vale beber e dirigir.

Da mesma distribuidora do GTA – Rockstar – , a importação do Bully, também por motivo de incitação à violência entre estudantes, foi proibida pela Justiça Federal em todo o território nacional. Em defesa das distribuidoras, o diretor de marketing da NC Games, Marcos Ladeira, afirma que produtos como o GTA destinam-se ao público adulto, tanto que o Ministério da Justiça restringiu seu uso a maiores de 18 anos. “Para alguém pedir sua proibição, teria que provar que o jogo faz mal para pessoas acima dessa faixa etária”, afirmou o executivo, em entrevista a Folha Online. Nos Estados Unidos, os jogos proibidos para menores já saem das distribuidoras com a indicação M, que indica o “público maduro” como seu alvo consumidor. No Brasil, tramita na Câmara dos Deputados o Projeto de Lei 6268/05, que após análise da Comissão de Constituição e Justiça e de Cidadania, poderá ser encaminhada ao Senado. Caso aprovada, ficará proibida a comercialização de jogos eletrônicos considerados violentos ou que incentivem a criminalidade, conforme classificação do Ministério da Justiça. Autor do projeto, o deputado federal Carlos Nader (PL-RJ) defende a tese de que muitos estudiosos acreditam que, com esses jogos, as pessoas aprendem a associar violência e prazer. Segue de carona o PL 1654/96, que vai além e visa à proibição total da fabricação, importação e comercialização de jogos eletrônicos e programas de computador de conteúdo obsceno ou violento.

Para o professor de filosofia e sociologia Jenanci Borges de Matos, esses tipos de jogos podem, sim, induzir à violência. “A partir do momento em que o jovem o visualiza no seu mundo moral, intelectual e social, tudo acaba sendo transmitido para sua realidade prática. O adolescente se torna reflexo desse desenho no cotidiano”, explica. Ainda segundo o estudioso, para que os jovens não sejam persuadidos, a iniciativa deve partir dos educadores, que devem procurar, nas salas de aulas, orientar os estudantes quanto aos malefícios decorrentes do hábito de jogar compulsivamente, já que não há benefícios por induzir a pessoa a se tornar algo que ela não é. E o educador também tem uma receita – que vai desde a brandura até a rigidez, dependendo do caso – para os pais de filhos viciados em games violentos: “Em primeiro lugar, deve haver uma conversa informal; não havendo resultado, os pais devem tomar atitudes mais drásticas, como uma consulta a psicólogo, além de cortar todo tipo de informação do lar, como a internet”, receita. Em último caso, ele se diz favorável até à internação.

Os números resultantes de um estudo realizado por dois investigadores da Universidade de Harvard, nos Estados Unidos que ao longo de dois anos ouviram cerca de 1,2 mil jovens, deixam poucas dúvidas. Eles constataram que 51% dos rapazes que jogavam mais de 15 horas semanais envolviam-se constantemente em brigas, ao passo que apenas 28% dos aficionados por jogos inofensivos, como os de esportes ou aventuras, tinham o mesmo comportamento. Para justificar a tese de que games violentos não criam assassinos, o casal atribui os números a fatores psicológicos, que levam a criança ou o adolescente a se envolverem com o jogo. O psicólogo Bruce Bartholow, que liderou pesquisa semelhante pela Universidade de Missouri, parecia até prever o resultado ao afirmar que aqueles que preferem games violentos apresentam uma tendência menos sensível a atos de crueldade. “O debate que estamos vendo é muito semelhante ao que ocorre há anos em relação à televisão. A verdade é que há muitos fatores que podem levar à violência, tais como ser reservado e isolado. Então, é difícil dizer que isso ocorra por causa de uma única coisa”, afirma David Buckingham, respeitado pesquisador inglês e especialista do Instituto de Educação Britânico.

Felizmente, para pais e professores desesperados, nem tudo que sai das telinhas traz perigos. É possível, até mesmo, encontrar o caminho do céu através dos games. Para se ter uma idéia, o Halo 3, lançado pela Microsoft no fim de 2007 vendeu, em apenas duas semanas, o equivalente a US$ 300 milhões. Só que, ao contrário de muitos dos seus congêneres, esse épico espacial tem, sem nenhum trocadilho, conduzido muitos jovens americanos para mais perto de Deus. É uma aposta inusitada da Igreja Comunitária do Colorado, na cidade de Denver: primeiro jogar; em seguida, ouvir a mensagem cristã de salvação e paz, estratégia do ministro da juventude, Gregg Barbour, que parece estar dando certo. “Queremos evitar que os adolescentes vão para o inferno”, escreveu o evangélico, em uma carta endereçada aos pais dos adolescentes.

Fonte: Revista Eclésia – edição 125